《幽灵线:东京》:纸醉金迷的绮丽华谭

盂兰盆节,记载于《佛说盂兰盆经》。

佛言:“汝母罪根深结,非汝一人力所奈何。汝虽孝顺,生动天地、天神地祗、邪魔外道、道士、四王天神,亦不能奈何,当须十方众僧威神之力乃得解脱。吾今当说救济之法,令一切难,皆离忧苦。”

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每年农历的七月十五,便是佛教中的盂兰盆节,按惯例,需于此日超度历代宗亲。又有说法,在盂兰盆节点燃百烛,围坐着轮流讲述一百个鬼怪故事,当最后一个故事结束后,便会看到传说中的【百鬼夜行】。

而在东京街头,神秘的【般若】亲手招来了这一灾难——【百鬼夜行】席卷了整个东京。

《幽灵线:东京》:纸醉金迷的绮丽华谭

绚丽的霓虹灯下,穿梭在阴阳的夹缝,在东京街头进行一场动人心魄的现世冒险。《幽灵线:东京》问世前后,凭借其华丽的外皮收到了外界极高关注。只可惜,即便是其噱头十足的光鲜外衣,也难以掩盖其单调枯燥的玩法,最终避免不了沦落为旅游模拟器的结局。

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按照比例照搬到游戏里的东京之夜,是本作造势最足的噱头,也是《幽灵线:东京》赖以生存的最大支柱。

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游戏中能够排得上名号的,能作为游戏特色和噱头的城市,似乎盖棺已久。《GTA5》中的洛圣都,《赛博朋克2077》中的夜之城,一个优秀、完美的游戏城市设计该是怎样的,又或者说该做成什么样,都已经有了定论。

然而,已有大山在前的情况下,《幽灵线:东京》依旧以一个自己的风格打造出了这座美到令人落泪的东京城。游戏中几乎完美地复刻了东京的夜晚,不论是繁华的涉谷街口还是黝黑小巷深处的垃圾堆,制作组都相当用心地还原了其场景的环境和气氛,无数交映的街灯和霓虹灯撑起了象征着奢华的大街,而逼仄和晦暗则成了偏僻角落的专属。

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即便本作有着如此之多的毛病,但这座东京——它是有灵魂,有生命的,它无可挑剔,因为东京本就该是这样。从整体的布局设计到入微的细枝末节,制作组没有一点是在敷衍玩家。玩家们能在这里感受到纸醉金迷的富人区上流世界,也能看到平时生活的,陈旧的居民楼,污水横流的街道,庄严堂皇的神社鸟居,这里本就是东京。

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不仅如此,在《幽灵线:东京》诡谲的背景下,这座城市已经被幽灵和鬼怪占领,这更加给东京带来了一种超现实主义的美感,交织于现实和超自然世界让整个游戏场景蒙上了一层神秘的面纱,这里不仅有着随处可见的鬼魂,更有着依附在各个场景间,诡异而又扭曲的腐秽之树。这些东西糅合在一起,造就了这座绮丽迷离的东京。

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且不论游戏其他内容如何,就只凭借着这游戏中的东京,硬生生地将《幽灵线:东京》从濒死的口碑中拖活到现在。

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游戏中唯一可圈点之处说完,便只剩下了缺点。

《幽灵线:东京》的战斗系统饱受诟病已久,表面上,游戏使用了一种创新的战斗功能,也就是用一种类似于阴阳术的手段【空灵术】攻击鬼怪,直到对方露出【灵核】后,再一击消灭灵核,从而达到击败怪物的目的。

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但实际上,这只是披上了一层伪装的FPS游戏,绿色风属性的【空灵术】像是步枪,能够长时间连射,但威力较低。蓝色水属性的【空灵术】像是霰弹枪,能在近战大幅削弱敌人的韧性,达到将对方快速击倒或者瘫软的效果。而红色火属性的【空灵术】则像是手雷,能够产生大威力的爆炸,但是可用次数很少,并且要蓄力后才能获得最大威力。

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从头到尾,玩家们会一直使用这三种【空灵术】作为主要战斗手段和敌人进行战斗,而其它诸如弓箭和符咒等手段可以说是聊胜于无。并且本作中对于敌人的设计也相当单调,平时能够遇到的怪物大体上都是以基础的三类:举伞的西装男,动作敏捷的女高中生,只会远程攻击的服务员为基底,在此基础上提升数值来获得更加强力的怪物。

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这就造成了玩家的枯燥乏味,单调的体验实在太容易叫人厌倦了,尤其是在十几个小时的游戏流程中,几乎一直重复着如此单调的战斗,怎么能够让人提得起兴趣,以至于到了最后,战斗似乎都已经成了不得不做的附加品。如此不成熟的战斗系统以及怪物设计,成了《幽灵线:东京》的最大败笔。

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支线任务是本作中另一个让玩家感到十分厌烦的部分。

《幽灵线:东京》的支线任务大体可分为三种:探索内部建筑,抓捕妖怪,条件战斗。

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探索任务还好,可以让玩家们到建筑物中新地图,做得也没有那么千篇一律,还算是有趣。可抓捕妖怪和触发条件战斗可就是实打实的折磨了,这两者的玩法在同类任务上可以说是一模一样,分布出现的频率还极高。

尤其是抓捕妖怪类任务,是获得游戏中重要道具【勾玉】的方法,想要解锁高级技能,【勾玉】是必不可少的,这就强制要求玩家去做这一类又臭又无聊的支线任务。

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反复堆砌支线任务达到了强行延长玩家游戏时间的效果,可这无疑只会让玩家对游戏的好感度一直下降,优秀的游戏体验才是玩家所追求的,繁琐、重复而又无聊的支线任务,是打击玩家游戏兴趣的一大秘诀。

有意思的是,以《幽灵线:东京》的整体地图体量,完全可以容纳更多更有趣的玩法和任务,为何游戏设计师总是与这几个反反复复的任务过不去呢?这真是浪费了自家的资源,还起到了反作用。

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除了上述出现的问题外,游戏中粗糙的人物建模,欠缺深意却想强行深沉的游戏剧情,以及在低配画面下严重的地图锯齿,时不时会出现的卡顿等优化问题,都仍待解决。

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阴阳术,鬼神,奢繁的现代东京,在这些意象元素加持下,给了《幽灵线:东京》最好的表现舞台。可游戏经费似乎全部都拨给了场景制作设计,其他元素真可以算得上是一塌糊涂。

金玉其外,败絮其中,用这句话来形容本作算得上是再恰当不过。

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值得一提的是,本作是作为《生化危机》之父的三上真司操刀而成。从《幽灵线:东京》带来的效果上看,三上真司制作游戏的思维似乎还停留在《生化危机》的思维上,尽管《幽灵线:东京》是一款字面上的开放世界游戏,但最终却还是掺杂了不少线性流程的影子,战斗和任务的设计也起码落后了两个时代。

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因此,本作口碑的失败,更多地意味着现如今的老游戏制作人思维模式的僵化。从取材上,三上的天才构思展露无遗,可最终仍成为了如此的残次品,《幽灵线:东京》作为一款转型的试验品,成为了一个游戏时代的弃子。

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