《饿狼传说:City of the Wolves》试玩报告:狼若回头,必有缘由

前言

《饿狼传说:City of the Wolves》是由著名格斗游戏开发公司SNK制作和发行的一款横板格斗游戏,预计2025年年初发售,是继1999年《饿狼传说:狼之印记》发布后26年才姗姗来迟的“饿狼传说”系列最新作。

在本次ChinaJoy上,SNK也将《饿狼传说:City of the Wolves》作为主打产品带上了他们的展台,因此我们也有幸能够先行试玩到这款玩家期待已久的格斗游戏经典续作。

《饿狼传说:City of the Wolves》试玩报告:狼若回头,必有缘由

虽然这次试玩版放出的角色只有5个,但因为新作加入了各种创新性的系统,将其全部发掘完可能就需要数个小时,足见《饿狼传说:City of the Wolves》的进步幅度之大。

旧貌与新风

进入游戏,首先给我留下深刻印象的就是它独特的美术风格。

相信大多数格斗游戏的粉丝也在《饿狼传说:City of the Wolves》的预告片中看到,该作十分大胆地运用了三渲二技术,采用交叉素描、点阵纹理和深色阴影等画面细节,来使游戏表现出与美漫十分相似的画面风格。

与此同时,色调鲜明的漫画特效也不会喧宾夺主,用溢出屏幕的光污染特效妨碍玩家看清对手的下一步动作,游戏的每种机制在视觉指引方面的颜色使用都非常明确,很好地平衡了玩家的视觉和游戏体验。

《饿狼传说:City of the Wolves》试玩报告:狼若回头,必有缘由

和当下格斗游戏的大趋势一致,《饿狼传说:City of the Wolves》也引入了两种操作模式,包括经典的街机模式和按键简化的智能模式。街机模式需要玩家自己搓招与连招,智能模式则支持一键自动连招。

两种操作模式各有优劣,面向的目标群体也不同。街机模式则更容易为格斗游戏老手带来他们追求的精细化操作,复杂的搓招前摇也让立回博弈变得情况多变,是一个上下限差异十分巨大的操作模式。而我则更加倾向智能模式更加简单方便的操作,因为它降低了格斗游戏堪称地狱级的入门门槛,让我这种格斗游戏苦手也能体验到格斗游戏的乐趣。

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动力十足的REV系统

要说《饿狼传说:City of the Wolves》带来的最大创新,那就是这次全新加入的REV系统了。REV的本意指的是发动机的旋转,在本作中既指作为招牌核心系统的特殊进攻选项,又指一种角色的特殊状态。

REV行动包括了REV Art、REV Guard、REV Blows和REV Accel。

REV Art是组成本作招式系统的重要基础,但在我看来本质上就是为角色的攻击加上了霸体状态,可以让玩家在对攻时打断对手的普通招式从而轻易获得优势。

REV Guard的出现,对于像我这种重视防御的玩家来说算是巨大加强。它提供了一个相比于普通防御泛用性更强的防御手段,它不仅可以一直按住将敌人的攻击挡下,还能让敌人在攻击之后被推得更远,为自己反击留下更充足的空间。

REV Blows是一种将进攻和防御融为一体的特殊招式,发动需要仰赖于从《饿狼传说:狼之印记》中的T.O.P.模式进化过来的S.P.G.模式。在激活S.P.G.模式的情况下,玩家会获得生命值回复、攻击力增强、能量累计更快等增益状态,当然也会获得前面提到的特殊进攻招式,用以支持玩家一鼓作气地输出狂风暴雨般的进攻。

《饿狼传说:City of the Wolves》试玩报告:狼若回头,必有缘由

REV Accel则是连接与组合各种REV行动的关键系统,配合上前文提到的智能模式,让许多像我一样不精于格斗对战的玩家,也能搓出一套帅气十足EX招式连击,而不必因为忘记出招表或者纠结出招选择,从而错失机会,最后产生强烈的自责感与挫败感。

但另一方面,这个系统对于时机把握的要求也颇高。当然,我理解缩紧连招接续的时机窗口是游戏对于REV Accel系统的限制,但于我个人而言,我依然希望这个时机窗口能够再放宽一些,或者提示更明显一些,让玩家也能更轻易地进入连招节奏。

《饿狼传说:City of the Wolves》试玩报告:狼若回头,必有缘由

为了防止出现一击命中就能把对手连击到没血的情况,同时增加立回的博弈深度,《饿狼传说:City of the Wolves》为REV系统设置了一个REV状态量表。

这个状态量表在屏幕底部以弧形条表示,角色每次运用REV行动就会积累,反之就会减少。当REV状态条满后角色就会周身发红,进入过热状态。这时角色无论是进攻还是防守都会变得十分乏力,在这个状态下不仅REV行动会变得不可用,同时普通防御也会在血条下的蓝色条耗尽时崩溃。

《饿狼传说:City of the Wolves》试玩报告:狼若回头,必有缘由

玩家应当尽量避免让角色过热,我就好几次在对局中因为角色过热而被对方丝血反杀,甚至输掉大局。

老树发新芽

除了以S.P.G.模式外,“饿狼传说”系列中的一些“老朋友”也重回了“群狼之城”,并追加了更多新内容。

例如“制动”允许玩家取消某些动作甚至是招式,“假动作”可以以更大的幅度虚晃对手,不仅增强了游戏的博弈层次,在某种程度上还扩展了连招深度,是两个经久不衰的经典设计;而“完美防御”和“超级防御”则把“弹反”带回了格斗游戏中,这让游戏的风格不再局限于以攻对攻。

《饿狼传说:City of the Wolves》试玩报告:狼若回头,必有缘由

在这次的试玩中,《饿狼传说:City of the Wolves》还出现了普莉查这样的新面孔。在背景设定中,她是泰拳冠军东丈的得意门生,但同时也是一个研究“气”的原理的科学家;在游戏里,她的招式派生非常丰富,是一位十分好上手的“新手友好型”角色。

总结

总而言之,相比于《拳皇》、《侍魂》等同类型的格斗游戏,《饿狼传说:City of the Wolves》更加强调在不断的拉扯博弈中消磨对手状态,直到到达斩杀线再暴起进攻,否则就会经历“一鼓作气、再而衰、三而竭”的窘境。

游戏中的各种系统也是基于这个核心思想设计的,因此每个行动都会根据使用频率的不同,在两端同时存在正负两种反馈。这就鼓励玩家尝试多种行动方式,而不是依靠“一招鲜吃遍天”。

《饿狼传说:City of the Wolves》试玩报告:狼若回头,必有缘由

在格斗游戏渐有复兴之势的今天,SNK正在和其他游戏公司一起探索格斗游戏继续前行的道路,《饿狼传说:City of the Wolves》就是他们交出来的第一份答卷。

一次简短的试玩当然无法感受完《饿狼传说:City of the Wolves》的全部魅力,但也让我对SNK这部全新之作的惊鸿一瞥有了深刻的印象,并且产生了一个久久挥之不去的想法:

或许,《饿狼传说:City of the Wolves》真的能成为SNK的扛鼎之作也未可知。

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