《最终幻想7 重生》逃离米德加后,才发现世界那么大

时隔4年,最终幻想7三部曲的第二部《最终幻想7:重生》(以下简称《FF7:rb》)终于面世,大家仍会想起当时第一部的结尾,大家从神罗公司逃离出来,碰见萨菲罗斯并与之大战一场,往前就是改写命运的那个画面。菲拉缠绕的米德加、爱丽丝的反常、扎克斯的出现等,一切谜团都在等待解开。

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现在,带着这些谜团的我终于可以在第二部作品中来寻找答案了。进入游戏后发现,由于两部作品相隔还挺远的,官方贴心的制作了一个关于第一部《最终幻想7:重制》(以下简称《FF7:RM》)的简概动画,帮助玩家们回忆起上一部作品的大致剧情和人物关系,让玩家们热热身,进入到现在的世界中。

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故事演绎的流畅

对于玩过原作《FF7》的玩家,不难发现第一部的《FF7:rm》跟原作的主线故事发展大致是一样的,而第二部《FF7:rb》由于断章的缘故,则把从米德加逃往凯姆村的剧情省略了,直接从克劳德一行人到达旅馆回忆开始。同时加入了新的一段剧情,就是扎克斯回到米德加城里的小插曲。从这里开始,我感觉到游戏往后应该也会使用这种多线交叉叙事的方式(后面也证实了这个想法),游戏内常有分头行动的场景,玩家能操纵不同的角色去执行独立的任务,并在任务过程的闲聊中了解角色人物性格特点。

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除了多线叙事之外,《FF7:rb》更加入了不少动画和语音的表达方式。如回忆中进入蒂法家翻查衣柜的时候,会配有蒂法和爱丽丝的语音,原作中则只有文字叙述。两妹子在耳边大喊渣男的感觉,不禁让我偷偷笑了起来。

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这样的故事演绎,让玩家能感受到女主角们真实的情感,也大大提高了玩家对她们的喜爱度。或者你会觉得第一部里也有这种演绎的方式,那第二部与第一部之间的差别呢?游玩过程中,我发现很多动画不再像以前一样单独做的动画,而是以即时演算的方式加入到游戏中了,明显能感觉到动画和游戏无缝切换的场景还挺多的,经常有角色面部特写,细微的感情变化都被捕捉到画面中。这种做法大大提高了玩家游玩的流畅程度,感觉像是从原来的看文字小说,变成现在看电影一样,省去了翻页的停顿感。

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场景地图的细节

先来说一下大地图的改动。与上一部线性大地图的不同,这作中由于有多个地区,所以有世界地图,但《FF7:rb》并没有跟原作一样,大地图跟各区域城镇分开制作,而是无缝衔接,这一点我觉得还挺诚意满满的。玩家能直接在开放世界的地图里体验各处的风景与人文,有僻静的村庄,也有繁华的都市,在每个地区都能体验到有趣的地方风情。比如在初始的凯姆村,有那么一个角落,米德加过来的地下歌手正在举行演唱会,我在那站了有10分钟,他还真给我唱了10分钟歌,有对白,有歌曲,完全不是敷衍糊弄的,可太有意思了。

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回到大地图玩法方面,信号塔解锁、支线任务、情报收集、召唤收探索、怪物数据分析等都是近年来开放世界熟悉的玩法,与其他游戏收集不同的是,收集的数据能在查德利那儿解锁战斗模拟关卡、兑换魔晶石道具等,据我所知全收集之后还有一套顶级装备,这大大增加了探索的动力。让我印象深刻的则是在主线过沼地时遇到特巨蛇的情景,周围阴暗、偶有秃鹫出现、突然在沼地里冒出来的蛇,让人吓一跳的氛围,都得益于这个开放世界的塑造。

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说到开放世界大地图,本作中也加入了FF系列最经典的陆行鸟坐骑,作为最常用的交通工具,玩家可以在格林牧场剧情后解锁。解锁陆行鸟后会有专属的剧情、地图传送点、小游戏和装备,更有经典BGM,后续估计还有更多的玩法等待解锁。

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更加优秀的战斗系统

《最终幻想》标志性的ATB战斗系统(ACTIVE TIME BATTLE)同样在系列中进行着不断的改良——事实上这套系统最早出自Square的名作《最终幻想4》,相对于一般的回合制系统而言,ATB系统存在着“一回合行动多次”的可能性,从而让回合制的战斗实现了多一维度的可能性(以快打慢)。

      ATB系统自《最终幻想4》诞生以来便广受好评,一直沿用到《最终幻想10-2》,其中进行了一些微调,比如《最终幻想8》位召唤兽设定了额外的行动力槽位、《最终幻想10》设定了行动的冷却时间——这种又被称为CTB系统(Count Time Battle,计算时间战斗),后续也有一些游戏比如著名的轨迹系列就是延用了这个系统并加以改进。

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如今我们在FF7RE中看到的战斗系统版本又经历了多次的变化——某种意义上,它可以认为是《最终幻想15》即时战斗玩法的一种延续。从战斗逻辑上,它依然是“ATB”风格的战斗:玩家使用技能、物品、魔法、召唤和召唤物技能都需要使用统一的“行动槽”(分开行动槽的设定被摈弃),但存在一个单独的“大招”怒气条算是唯一的例外。

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对于FF7RB的战斗系统而言,可以认为是FF7RE的一种延续,但是更加强化了动作性——首先精准格挡会完全规避伤害,且精准格挡会大幅度增加敌人的韧性值,规避了在FF7RE中,需要用AP条来打力竭,陷入一个“表面上的即时制,实际上的回合制”的问题;其次存在部分无法弹反的技能需要闪避——闪避也确实可以躲开那些非指向性技能,而较短的闪避距离和较短的无敌帧也让其无法替代格挡。

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此外,最最最重要的改动是“队友合击”——队友两两之间有各种合击技能,有一段时间内变成3AP或者魔法0消耗的强大BUFF,有各种打伤害和打力竭的技能,这一点的意义在于:可以让你在配队和魔法书加点时需要更多的任选和路线考虑。

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最后,在Square的另一款基于ATB的名作《放浪冒险谭》中所使用的“部位破坏”设定则得到了持续的使用——但是它在FF7RB又回来了,游戏中的BOSS,基本都有多可破坏部分的设定,击碎之后BOSS进入一个非常脆弱,很容易打出力竭的状态,如果留好AP和limit技能,可以直接将BOSS打出转阶段(没法秒杀,会强制进入无敌)。

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 《FF7:RB》,作为三部曲其中之二,没有开篇的惊艳没有结局的回味,原本是难以出彩的,但是它在FF7RE大获成功后并没有固步自封,而是在4年的时间内精心的打磨了玩法,重塑了整个战斗与养成系统,演绎了归来与启程的物语,让克劳德与伙伴们的爱情与冒险得以延续,凤凰浴火,重获新生。

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再说说缺点:虽然大部分时候看着场景会逢场舒服,但本作距离顶尖画质的游戏还有差距,许多贴图都是一个字:糊。

动态分辨率说得很好听,不少时候都是感观可能都是1080p。游戏采用虚幻4引擎制作,画质相比于上一部并没有明显进步。          

       其次就是引导问题,很多时候只是给你一个范围让你自己去找主线推进的交互点,不过我也总结出一点:找主角团的npc即可。        

     《FF7:RB》可以说是se的一部诚心之作,对于ff7这种经典佳作的重置,似乎se要比新作上心得多。游戏内容量大管饱,重新把玩家带回rpg游戏之中,无愧于mc8.3分。

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