《波斯王子:失落的王冠》制作人访谈:经典IP现代玩法

 Ubisoft 经典动作游戏《波斯王子》系列最新作《波斯王子:失落的王冠(Prince of Persia: The Lost Crown)》(PC / PS5 / PS4 / Switch / Xbox Series X|S / Xbox One)资深制作人 Abdelhak Elguess 本周参与2024亚太游戏高峰会讲座,期间接受巴哈姆特采访,分享这款经典 IP 新作的制作理念。

《波斯王子:失落的王冠》制作人访谈:经典IP现代玩法

由 Ubisoft 蒙彼利埃开发的《波斯王子:失落的王冠》是《波斯王子》系列最新作,采用类银河恶魔城横向卷轴动作探索玩法。玩家将扮演勇猛的波斯帝国永生战士萨尔贡,为了拯救被绑架的加桑王子而深入时间错乱的卡夫山,掌握潜藏在其中的神祕时间能力,历练自己的战斗技巧,揭开潜藏在一连串事件背后的真相。

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在这趟全新的冒险里,玩家将化身为天资聪颖的年轻战士萨尔贡,他是“长生战士”菁英团队的一员。“长生战士”出发前去营救加桑王子,他们将探索卡夫山这片曾经美好、现在却充满敌意且受到诅咒的地方。萨尔贡和他的战士弟兄们很快就会发现时间本身将成为危险的敌人,而且必须设法恢复世界的平衡。

受“类银河恶魔城”架构启发,《波斯王子:失落的王冠》让玩家能按照自己的步调探索精心打造的世界。从壮丽宏伟的“学识都城”到色彩缤纷的“希尔卡尼亚森林”,玩家将能探索灵感源自波斯神话的各种环境。藉由获得新的时之力、解锁独特能力、装备不同护身符加以混搭运用,逐步深入卡夫山,解决各种谜题,发现众多秘密,完成惊险刺激的支线任务。学会掌握不同的时之力,击败阻挡去路的各种独特神话生物。

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问:请您简单自我介绍。

答:我是《波斯王子:失落的王冠》资深制作人 Abdelhak Elguess,先前曾参与过《金刚(Peter Jackson's King Kong Official Game of The Movie)》、《雷曼(Rayman)》、《超越善恶(Beyond Good & Evil)》等游戏的制作。

《波斯王子:失落的王冠》制作人访谈:经典IP现代玩法

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问:Ubisoft 蒙彼利埃工作室先前是以《雷曼》系列广为人知,这次之所以会决定挑战《波斯王子》这个题材的动机是?

答:因为我们深爱《波斯王子》这个 IP,希望让这个品牌再次受到欢迎。我们同时也是制作平台游戏的专家,所以我们希望能挑战自己的极限。对我们来说这是一件令人愉悦的事情,这是个很有趣的 IP。而且我本身也曾参与过《波斯王子 3:双刃王座》的开发,对我来说也很希望能有机会再次参与《波斯王子》系列的开发。

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问:先前《波斯王子》已经朝向 3D 动作游戏发展,这次的新作会选择采用 2D 动作玩法的“类银河恶魔城(Metroidvania)” 类型的理由是?

答:有很多原因。首先“类银河恶魔城”对我们来说算是一个比较现代的类型,它可以充分融合“平台”、“战斗”与“探索”这三大要素于一身,所以对这款新作来说算是一个非常适合的选择。

问:在企划构思的阶段时,有参考什么经典类银河恶魔城游戏作品的概念或手法吗?

答:确实有,类银河恶魔城是一个非常丰富多样的类型,我们主要参考了《空洞骑士(Hollow Knight)》、《恶魔城 X:月下夜想曲》以及《奥日(Ori)》这几款优秀的类银河恶魔城游戏。不过我们同时也参考了其他动作战斗类型的游戏,像是《街头霸王》或《鬼泣》,希望能带来一款崭新的类银河恶魔城游戏。

《波斯王子:失落的王冠》制作人访谈:经典IP现代玩法

问:与众多类银河恶魔城的作品相比,您觉得《失落的王冠》最想强调、最与众不同的部分是什么?

答:我想应该是战斗系统的部分。这次《失落的王冠》的战斗系统暨深奥又新潮,让玩家可以自由组合各种不同的技能招数,来体验爽快的战斗。此外,因为类银河恶魔城游戏对某些玩家来说比较棘手,所以我们也加入了很多辅助选项,从调整格档的时机范围,到直接跳过整个关卡的传送点之类的。而且就类银河恶魔城游戏这个类型的游戏来说,我们是少数以 3A 级规模制作的游戏,一如《银河战士:生存恐惧》与《奥日》。

我推荐大家可以去看一位 YouTuber“GameBreakerGod”游玩《失落的王冠》的影片,他是一位动作游戏的高手,之前做了很多《战神(God of War)》的影片。《失落的王冠》推出之后他就开始玩我们的游戏,前后玩了至少 100 个小时,然后做出了几段展示战斗系统的惊人影片,展现了流畅无间断的高超连段,让敌人一直在空中上上下下都不落地,将这款游戏的战斗系统发挥得淋漓尽致、出神入化。

《波斯王子:失落的王冠》制作人访谈:经典IP现代玩法

问:《失落的王冠》最中安排了许多结合高难度动作与复杂机关解谜的部分,相当考验脑力与反应,之所以会大量加入这类型的挑战,是基于什么想法呢?

答:首先,因为类银河恶魔城游戏的爱好者会喜欢高难度的动作挑战。不过我们也想要让这类游戏更广为玩家所知,特别是因为它是《波斯王子》。所以我们想提供一些关键要素让玩家得以发掘这类游戏的特色。

我们也希望让更多玩家体会本作在战斗系统方面的创新。因此除了设计出灵活的连段与爽快的招架之外,还开放让玩家可以自由调整招架的输入时间窗口,让不是那么擅长抓时机的玩家也能体验招架成功的乐趣。

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问:虽然是一款以古代文明为背景的游戏,不过游戏中的武打动作演出相当新潮,不论是主角萨尔贡,或是与之敌对的几位战士,招式都非常帅气有魄力,演出与分镜都让人联想到日本的刀剑武打动漫画。能否请您分享一下这些武打动作是如何构思与制作出来的呢?

答:确实这款游戏中融入了很多来自日本动画的表现手法。日本动画对动漫游戏产业向来都很重要。在这次的《失落的王冠》中我们也很想运用这样的手法来呈现武打的演出,毕竟日本动画有很多都是在描写一些具备超人能力的帅气英雄角色的战斗。《失落的王冠》就像是将 “日本动画” 与 “波斯王子” 这两道素材加在一起烹煮出来的料理。打从企划之初我们就确立了这样的方向,大家也都支持这样的决定。此外,当时的波斯帝国算是世界的十字路口,有来自各方的文化汇聚,得以让来自各方不同种族与文化的角色在同一个舞台上活跃。

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问:游戏中设计了多位各具特色的长生战士,不过这些角色都没能让玩家有机会操作。不知道之后是否有考虑透过 DLC 之类的方式让玩家可以操作其他角色来体验故事呢?

答:(微笑)确实这是个满有趣的话题,虽然目前我们还没有什么计画可以公布,不过我们有看到全世界很多玩家都希望能操作长生战士的领袖“瓦赫拉姆(Vahram)”来游玩,其实我个人也满想要的(笑)。

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长生战士

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瓦赫拉姆

问:对于游戏能在 Metacritic 获得 86 分的好成绩,有什么感想?

答:我感到非常开心,因为这证明了我们四年前的决定对得起这个类型与对得起这些玩家。我也很高兴游戏能在 Metacritic 获得 9.2 分的玩家评价,这个分数也很棒。这同时也证明了类银河恶魔城非常契合这个题材。

我补充说明一下,就像《超级马里奥兄弟》有 2D 的《马里奥》也有 3D 的《马里奥》,《波斯王子》的将来也不会只侷限在类银河恶魔城,两方是可以齐头并进的。未来或许 2D 跟 3D 玩法的作品都会有。

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问:就像先前以阿拉伯帝国为背景的《刺客信条:幻景》收录了阿拉伯语,这次《失落的王冠》也收录了作为其背景舞台的波斯语。想请问一下,游戏中收录的波斯语是现在伊朗通用的现代波斯语吗?还是古代波斯语呢?在收录波斯语配音的时候,有没有什么有趣的事情可以跟大家分享呢?

答:是采用伊朗通用的现代波斯语,由于政治因素,我们不方便前往伊朗,记得好像是在迪拜进行录音。我们请到了很多伊朗演员参与。当初在制作的时候其实还满麻烦的,不过为了让玩家更沉浸在古代波斯的世界观,所以我们最终还是决定投入。游戏推出后我们收到很多波斯语玩家的回馈,不只是伊朗,还有来自澳洲、美国等世界各地的波斯语玩家,他们对于首次能玩到以波斯语配音的游戏都感到非常高兴。

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问:最后想请您向喜爱《波斯王子》的玩家说几句话。

答:我们非常高兴能有这么多喜欢《波斯王子》的玩家。我们是一个怀抱热情的团队,我们非常希望大家都能充分享受《失落的王冠》的乐趣,能把游戏通关、能反覆不断地游玩,因为这款游戏中藏有太多祕密与乐趣值得一玩再玩。或许还可以选择以更高难度再次挑战,我非常希望大家都能乐在其中。谢谢!

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