《龙之信条2》总监:疯狂的点子来自熬夜时的突发奇想

卡普空开发的《龙之信条》花了一段时间才成功找到客群,最终成为偏小众的邪典之作。作为卡普空首次尝试开放世界 RPG,结合了剑与魔法的奇幻风格,以及《怪物猎人》以及《鬼泣》等作品中累积的动作游戏开发经验。至于即将推出的续作《龙之信条 2》,开发团队则希望能在各方面带来更具有风险的尝试,甚至是一些在首款游戏中可能不会发挥功效的要素。

《龙之信条2》总监:疯狂的点子来自熬夜时的突发奇想

在接受最新一期 Play 杂志的访谈中,游戏总监伊津野英昭回顾初代《龙之信条》的内容及想要在续作中达成的期望,他其实在首款《龙之信条》推出后就有了想要打造续作的念头,但对于让玩家等待了那么久的时间,他依然感到有些抱歉。但他依然为玩家们多年来对于初代《龙之信条》的支持感到相当感激,而这最终也成为了让续作计画成形的关键。

《龙之信条2》总监:疯狂的点子来自熬夜时的突发奇想

《龙之信条》能在粉丝之间获得如此高的评价,其中原因就是开发团队在剑与魔法这类奇幻风格上的独特呈现方式。从表现上是一款相当标准的高度奇幻 RPG,但同时内容与战斗系统的设计上也为玩家们带来了一些独特又怪异的概念。

《龙之信条2》总监:疯狂的点子来自熬夜时的突发奇想

除了鼓励玩家尝试各种高风险策略的深度战斗系统之外,《龙之信条》也带来了丰富的角色创作系统,让玩家可以创作出属于自己的角色以及冒险伙伴“随从”。这套随从系统让玩家可以不断进化伙伴,甚至在网路上与其他玩家分享,获得一些玩家不知道的冒险知识。

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更多内容:龙之信条2专题龙之信条2论坛

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《龙之信条》对于开放世界 RPG 带来令人兴奋的尝试,而续作是基于这些核心内容进行更进一步的强化,根据伊津野英昭表示续作在许多新概念上都花了他许多时间与精力,而规模也因此达到了前作的两倍多。同时无论是多疯狂的点子或想法,他都不会完全将其排除。

《龙之信条2》总监:疯狂的点子来自熬夜时的突发奇想

团队花了好几天的时间来构思可以导入到这款游戏中的概念,而每当有团队成员熬夜工作时,总是能够想出各种极为疯狂又搞笑的点子。当开发团队实际尝试将这些看似相当搞笑的概念导入到游戏中时,他们都不会出现任何可行性的疑问,而是竭尽所能全数放入。《龙之信条 2》预计将于 2024 年 3 月 22 日推出,由于庞大的规模,本作也将会成为卡普空到目前第一款以 70 美元上架贩售的游戏。 

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