上帝送给所有玩家的礼物——FPS游戏之父

FPS游戏之父/PC游戏拯救者/图形引擎亲爹/开源主义布道者/程序员之神……

这些称号真实存在,并且属于同一个人

在讲述他的故事之前,先请大家先看张图:

上帝送给所有玩家的礼物——FPS游戏之父

图片截取自一个电视广告。在完整版的广告里,男人一边小心翼翼地赞叹这个游戏很棒另一边厚着脸皮借机售卖一个软件。

而图中的这个人,就是连续十几年蝉联地球碳基生物首富位置的男人——比尔·盖茨,他在卖的那个软件就是windows 系统。你没看错,比尔盖茨在厚着脸皮蹭一个电脑游戏的热度,卖windows系统。那到底是什么游戏,有多大的热度,让盖茨都要蹭?

故事要从一个被强制留过级并且被警察评价“冷酷”的“进狱系”少年说起

1970年,在美国的堪萨斯州诞生了一个小男孩,在同龄人还在牙牙学语的时候,他就可以倒背乘法口诀,7岁的时候,还在上二年级的他在一次测试中拿到了全科满分,这个成绩让学校怀疑他作弊,再次组织考试复测之后,学校拒绝公布具体成绩,只对外透露他对知识的掌握已经到达了九年级学生的水平。

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(主人公少年时期)

不久,升入初中的他顺理成章的进入了学校的天才班。接下来的剧情是学霸一路升到博士后?NONONO,这个小男孩不光智商&学习能力超群,要命的是他还有极强的动手能力,14岁的时候他就能依靠搜集来的常见日用品,手搓铝热剂。而且效果还挺好。

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(铝热剂是一种高度易燃的化学用剂,燃烧时可以产生约2500℃的高温)

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14岁的时候,他伙同一群街溜子计划闯入大学去盗窃,凭借着铝热剂的优良性能他们轻轻松松就烧开了大学的窗户,同伙一看洞烧开了赶紧钻洞直奔财务室,而他却转头直奔图书馆,只为找到一台魂牵梦绕的——Apple II电脑。

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这在当时是个稀罕玩意, 不光贵,而且迫于物流业不够发达的原因,很多地方想买都买不到,只有部分教研单位才有这个宝贝。当他找到这台电脑时,没有大喊大叫也没有欣喜若狂。反而表现得就像一个虔诚的信徒,先轻轻拉开椅子,随后笔直地端坐在电脑桌前,甚至在开机前都不忘用衣角擦干净手指。

“开机仪式”完成后,在按下按钮的瞬间一股凉意从他脑后涌出直逼脚后跟,他被深深的震撼了,这就是传说中的Apple II吗?还有体感功能?这种触电的感觉也太酷炫了!

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(Apple II)乔布斯的得意之作

彼时的Apple II当然还没有体感功能,他觉得后脑勺冰凉因为有警察在用枪顶着他的后脑勺,原来是他的一个“重量级”同伙,在翻越窗户的时候不幸卡在了中间,据说由于用力过猛导致发生了“食物残渣泄露”众人捂着鼻子折腾了许久,最终触发了学校的警报器,芭比Q了。

那时候的美国,未成年人被捕之后都会强制要求做一次心理测验。而我们的主人公也不负众望,在经历了这样气氛浓厚的大场面之后,进了局子还能面不改色心不跳,经过了长时间的测验最终取得了极高的评价,警察原话说的比较抽象,大概意思就是:这孩子问啥说啥绝不废话,案发之后丝毫不担心同伙的安全,也不在意自己的行为给受害学校造成了多少麻烦,谨慎又冷酷。

不久男孩的父母赶到警局,隔着老远闻着异味就找了过来,在听了警方的陈述之后雷霆大作,惊呼到“约翰!你太臭了”哦不,是“约翰,你太过分了!”,没错小男孩的名字就叫约翰·卡马克(John Carmack)。

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(狱中生活日常)

卡马克捅了大娄子。也导致了接下来的几年里,周围的人对他开始严加管教,甚至一度被送到少年之家(美国少管所)强制进行了为期一年的“感化教育”,但是过程并不快乐。结束“感化”后步入高中的卡马克在随后的几年过的都不太顺利,一度被学校勒令休学了1整年,好在他底子足够扎实,复学之后顺利高中毕业,并且以优秀的成绩考取了堪萨斯大学计算机专业。

*据约翰后来回忆说,“感化教育”的经历非但没有“感化”自己,反而让他更加的反叛,更加的坚定权威和垄断就是狗shi,因为他从来没有真的想要占有那台电脑,他只是想要“借用”来学习罢了。他不是没有试过正大光明的进入这所学校,只是被拦下了太多次了,理由不过因为他是个小屁孩儿,可能对小约翰来说相比一夜之间长大,还是手搓铝热剂简单一点吧……

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(堪萨斯大学)

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接下来步入大学的约翰,故事就简单多了,因为他上了2个学期就辍学了……

他辍学的原因也特别简单,

一是因为他觉得其他的课程都太无聊了,只有计算机才是自己的真爱。

二是比起跟大家一起上课,还不如自学来得快,

三是约翰在这短短的两个学期就已经学完了大部分的计算机课程,

并且此时的约翰只靠卖自己制作的小游戏就实现了稳定月入1~2千美元

而且辍学的事情就算传到了家里他也丝毫不怕,因为约翰的爷爷也是大学上了两三年就跑路了,自学成了电气工程师。一代更比一代强了属于是。

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(青年时期的约翰·卡马克)

辍学后的约翰被社会毒打了一顿?不不不,是他毒打了社会。他毒打了他的老板和这个图形显示技术发展太慢的社会。1990年,辍学后年仅20岁的约翰选择了先苟一苟,加入了一家公司。白天上班帮公司做游戏,晚上做自己的游戏。

再后来他在公司遇到了志同道合的朋友 约翰·罗梅罗,两个约翰都是程序员,又恰巧喜欢相似的游戏,还都是从小开挂一路长大的那种人,甚至也都在闲余时间秘密开发着自己的游戏,久而久之“不如一起干吧!”

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约翰·卡马克(前排左一) 约翰·罗梅罗(前排右一)

也不知道是谁先提出的,反正两人一拍即合,以前难以独立完成的工作有了帮手之后事半功倍,这2个肝帝互叠BUFF逐渐到达了废寝忘食的地步,周五下班之后在家没有电脑可以用怎么办?再买一个太贵,双休日跑去公司干私活又不太合适。那就把公司的电脑装车运回家吧,然后周日晚上再运回到公司!

本着大道至简的原则,他们不仅就这么干了,而且持续了几个月都没被人发现,卡马克靠着这台“借”来的电脑完成了很多小游戏,但是销量都一般。

他开始了思考,他很清楚自己开发的游戏无论是质量较其他PC游戏都不差,但为什么就是卖的不好呢?后来他稍加研究就发现了问题,发现不光是自己的游戏卖的不好,是所有的PC游戏卖的都不好。

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(1990年,主机平台的游戏屠榜全球销量)

PC游戏卖的不好这是一个社会性的问题,因为在当时,几乎没有人会把个人电脑当做玩游戏的主力,一提到玩游戏就是要用主机,原因无他,就是因为当时的PC硬件性能不足,玩游戏“太卡”。

那按照常人的思维,既然现状就是玩家更喜欢在主机上玩游戏,那是不是应该顺应这个趋势,去开发主机游戏?因为这样开发出的游戏销量才能更好嘛。错了,不是推理错了。是不应该把卡马克当做常人。

卡马克先花费了大量的时间和金钱搜集来了市面上卖的比较好的主机游戏,然后全部通关了一遍。在这个过程中,他发现了这些游戏共有的技术特点,那就是横向卷轴运动模式。

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(横向卷轴运动模式游戏:超级玛丽3)

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*横向卷轴运动模式就是游戏场景随着玩家控制的角色移动而变化的游戏。而当时的PC显示技术,会随着玩家的每一次移动重新计算一遍所有的场景,而这对当时的PC性能来说要求太高了。发现了这个问题的卡马克随即喊来了罗梅罗,不是喊他过来帮忙解决问题,是喊他过来帮忙搬冰箱……搬冰箱……卡马克在自己家的冰箱里塞满了一冰箱的披萨和可乐,下班之后就进去闭关修炼,期间除了大小号绝不外出。

没过几天卡马克便开发出了一种名为EGA的显示技术,这个EGA技术大幅提升了所有横版滚轴类游戏在PC上运行的流畅度。

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*EGA显示技术原理简析:假设玩家操作角色向前移动了一格,这个操作触发了画面发生变化,而画面的下一帧,实际上只有前端的部分需要新加载,其余的画面和上一帧是完全一样的,那么重复的画面完全可以不再计算了,直接调用上一帧算好的信息即可,这个技术极大的减少了PC的计算量,直到现在我们在PC上玩的大量横版闯关类游戏,都还在使用类似原理的显示技术。,同时他又从另一个角度思考,当时很多PC的显示器刷新率已经超过了电视。那如果我能把游戏的刷新率提高,是不是又可以提升游戏的流畅度呢?随后他把自己所有的游戏刷新率都拉满了。

*卡马克同志很早就开始追求144hz了……

在解决了众多的技术难题之后,不久他就做出了第一款能够在PC上流畅运行的横版滚轴类游戏——《指挥官基恩》

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(指挥官基恩实际游戏画面)

当时的PC玩家哪见过这个啊,大多数人买电脑是为了办公和上网,现在突然有人开发出了一款画面、玩法、流畅度都足以媲美主机的游戏,你买不买?上市刚几个月《指挥官基恩》就卖出了2万套,此时的卡马克就像是楚雨荨翻跟头——“爽”翻了。

而随着卡马克在游戏开发能力上的不断突破,他也越来越浪,后面一度发展为公然在办公室和同事们谈论起自己的副业,老板看在眼里,但是老板不仅不生气,反而心里害怕极了。

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老板害怕这个大罗金仙提桶跑路,因为他实在太强了,就算一边干私活一边工作,产出仍然远超别人。并且卡马克还经常能帮助其他同事解决技术难题。于是乎老板为了多赚钱也只能硬是当做不知道。坚持忍了了几个月,卑微的老板最后发现自己”错付了”

因为卡马克不仅技术强,而且做的游戏实在是太有趣了,他吸引了越来越多的人加入到了他的“私活”队伍。他发现卡爹已经不是要把他的脸挂在办公室的吊灯上鞭打那么简单了,再任由这样发展下去就是要了自己的命了。

 

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终于有一天,老板直接把他叫到了办公室,用最大的声音和最愤怒的语言…………表示愿…愿意全资投资他 再开一家新公司。。???(我翻译一下:卡爹你别走)卡马克掐指一算,老板全资投资的公司,合着等于换个公司接着给你卖命?

随即拂袖而去,留下了独自在风中凌乱,哦不,是被员工群嘲的老板。不过卡马克也没有全盘否定老板的想法,他觉得老板说的开个新公司确实是个好点子。

并且念在老板待他不薄的份上,答应了以后会再给他做三款游戏。

不久,一家新公司诞生了——id Software。核心成员是:程序约翰·卡马克(图左)、策划约翰·罗梅罗(图右)、美术艾德里安·卡马克(中间)

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没错,他们一起跑出来创业了(前老板再次被暴击)

卡马克作为狂热的技术党,在尝到了《指挥官基恩》技术革命带来的的甜头之后,逐渐坚定了技术立命的态度。卡马克思考的方式特别独特,他不太会纠结某一个细节,反而是经常从问题的根源思考。很快他就发现不论是主机平台,还是PC平台,游戏的视觉效果几乎全都是平面二维的(2D),此时市面上少有的3D游戏如《银河飞将》,则对配置要求极高。那么如果我能做出来一款所有电脑上都能流畅运行的3D游戏呢?

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(3D视觉效果的基础原理——近大远小)他立马叫来了罗梅罗(程序&策划)和艾德里安(美术),并讲述了自己的想法。两人都表示非常感兴趣,不过卡马克没有太着急动手工作,而是让他们帮忙一起

没错还是搬冰箱…………

不过这次,他们搬过来了三个冰箱。

没了各种条条框框束缚的三人组,爆发出了惊人的工作效率,他们在短短一年之内,先是更新了《指挥官基恩》的续作以供售卖,保证公司的运转有充足的现金流,又只花费了2个月就制作出了能够在主流电脑上流畅运行的3D游戏——《气垫坦克》

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《气垫坦克3D》玩家扮演一名坦克驾驶员,击杀外星怪物拯救人质

结果不出所料,大量的PC玩家被这种“代入感”极强的第一人称视角、3D视觉效果画面的游戏震惊了。随后卡马克三人组在气垫坦克的基础上进一步放大了“代入感”,他们去掉了坦克的视角,直接切换成了人眼视角制作出了——《地下墓穴3D》

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《地下墓穴3D》:玩家扮演一名法师,发射火球击杀怪物在这种视角之下,玩家虽然无法看到自身的模样,但却借着自己所操控的角色,拥有了一双在游戏世界里的“眼睛”这种感觉就像是……在游戏里面操作自己一样!不出意外,这款游戏在提交给发行商之后,同样反响极佳。

卡马克知道已经是时候了,现在的他已经有了充足的实验数据,也拥有了一支战斗力爆棚的团队,他知道现在的自己,已经手握日月可摘星辰。

1991年11月的一天,经历了一整天紧张的工作之后。卡马克正和罗梅罗(策划)、艾德里安(美术)一起吃着披萨喝着可乐,毫无征兆之下,突然他说了一句:“想做点新鲜的游戏吗?”不过很快卡马克就后悔了,因为他没有披萨吃了。

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(热爱摇滚的罗梅罗)

罗梅罗和艾德里安听到这句话先是怔住了一会,然后艾德里安一言不发直接跑出客厅把音响拧到最大声,罗梅罗则直接踩上沙发掀翻披萨,弹起了“空气吉他”。

他们这样做是因为他们知道卡马克又实现了新的技术突破。没错,此时的卡马克进一步优化了自己的光线投射技术,这一技术不仅可以帮助电脑判断平视视角中,玩家所射出的子弹究竟命中了敌人还是墙,还能避免电脑在玩家看不到的地方浪费算力,因此只需少量的算力资源就能渲染出有着高透视效果的3D画面。

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(多层2D图像,通过位置的堆叠模拟出3D视觉效果)

卡马克很清楚,3D游戏的潜力不可估量,而“人眼视角”的代入感又备受玩家欢迎,那么如果自己再进一步强化游戏的爽快感呢?比如让玩家在游戏里面直接操控枪械射击?

卡马克和罗梅罗都是从小打游戏长大的, 他们在思考到这一步的时候,不约而同的想起了一款小时候玩过的经典2D潜行闯关游戏《德军总部》在游戏里,玩家扮演盟军特工穿过重重障碍的德军基地和纳粹士兵决战,最终手刃希特勒本人。

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(2D版本的《德军总部》)

说干就干,卡马克和罗梅罗立马找到了《德军总部》的IP版权方,以5000美元的抄底价格买断。游戏的主题就此落定。

那游戏的画风呢?此时艾德里安忍不住了,他主动说起自己以往的经历,他在踏入游戏行业之前的工作是在一家医院里帮病患拍摄照片,拍了大量残肢断臂、枪伤、刀伤、溃疡肿瘤,在这个过程中他也无意间积累了大量的“暴力美学”,你们不是要做一款射击游戏吗?子弹打在身上就是“暴力美学”。

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(《德军总部 3D》:你可以随时在游戏里看到 骷髅、尸体和血溅满墙,玩家甚至能在游戏里听到纳粹党的党歌。)

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就这样,三人经过了短短几个月的奋战《德军总部 3D》于1992年5月5日正式问世,如果说解决了流畅运行问题的《指挥官基恩》大大震撼了玩家原来在PC上玩游戏的体验丝毫不逊主机

那《德军总部3D》就是把所有玩家给吓傻了,昨天你还在玩着人畜无害的马里奥,今天你就可以操起加特林、冲锋枪与一众纳粹血战、射爆元首,看着一地的血浆四溢,看着纳粹们在地上肝脑涂地了。这是什么降维打击?

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不出意外,游戏发售当月就迅速卖出数十万份,全球共发行100万+套,其中20%来自美国海外。后来随着玩家群体的扩大,第一次有人提出了分类。把这种第一人称视角的射击游戏,叫做FPS(Fit-peon shooting game)游戏。

卡马克在验证了自己技术迭代的效果之后,立即又召集团队投入到了新作的开发之中,他们想要再做一款产品。一款视觉效果上有着”空间高度”(DOOM全部关卡都是在一个平面中进行,没有高和低的概念)和阴影效果的游戏,一款更加血腥暴力,武器更加丰富,打斗更加激烈,并且可以联网对战的游戏。

卡马克为了更好的让团队成员实现游戏关卡的设计,甚至为了这个新作设计了一套工具,这套工具被后世称为“游戏引擎”很快他们便使用这个引擎做出来一个游戏:《DOOM》

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《DOOM》封面1993年12月10日,德克萨斯州某处,地下两百英尺的美国能源部超级超导对撞机实验室里有一群工程师在午休时间,突然大喊大叫起来,不用担心没有发生核泄漏。他们只是趁着午休一起联机玩DOOM

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1993年12月10日,卡内基梅隆大学的计算机系统管理员不得不发布了一个公告,玩DOOM的时候不要联网,因为学校的网已经超负荷了。

1993年12月10日,知名乐队,九寸钉乐队的摇滚明星特伦特·雷佐(Trent Raznor)刚结束一场演唱会。就赶快回到自己的房车里,房车里等待着他的不是啤酒大麻或美女,而是一台安装了DOOM的电脑。

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九寸钉乐队的摇滚明星-特伦特·雷佐

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1993年12月10日,《DOOM》发售了。卡马克和他的团队在发售当天就赚到了数十万美金。“年度最佳游戏” “PC第一游戏”“史上最赚钱的游戏之一”诸多名号随之而来……,《DOOM》发售的头两年内,据不完全统计,共有超过1500万人玩过这款游戏。卡马克和它的同事们狂赚上亿美金。微软的创始人比尔盖茨不得不蹭这个游戏的热度拍摄了一段广告,希望大家快去升级自己的操作系统。

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英特尔当年的新品发布会使用《DOOM》作为演示,以证明新的CPU可以更流畅的运行这个游戏。

可发售不到1年,卡马克就做出来一个让全公司都无法理解的决定,他要公开《DOOM》的源代码!这意味着所与人都可以随意修改《DOOM》的贴图、关卡、枪械、等一切数据,这也会导致市面上出现大量的盗版《DOOM》

卡马克没有跟任何人解释原因,但这一举措引发了玩家对于DOOM的魔改狂潮,而后世多称这种做法为改MOD,这种做法无意间极大的延长了游戏的寿命,也深刻的影响了整个行业,很多公司都纷纷效仿。

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(时至今日还有大量的玩家依旧活跃在DOOM的魔改社区中,上图为守望先锋的MOD)卡马克并没有停下,他觉得对于自己亲手开创的FPS射击游戏来说,还有一丝遗憾,那就是没有实现真正的3D。目前所有的3D视觉效果都是2D画面通过透视效果做出来的伪3D。他想要做出来一款真正的3D游戏,每个物体都有像现实世界一样“有轮廓”的游戏。

 

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《雷神之锤》

1996年,世界上第一款物体真3D建模,场景为真3D空间打造的FPS游戏——《雷神之锤》出现了。玩家可以在游戏中自由探索任何角度,去观察每个物体、每个怪物的各个角落。卡马克又一次打破了自己的极限,也又一次告诉了世界3D游戏究竟能做到什么地步。

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《雷神之锤》雷神之锤游戏实操画面

结果也不出意外,游戏上市后又是大卖,但就在《雷神之锤》发售的同年,卡马克居然再次选择了对外开源,2年之后他甚至连制作雷神之锤的引擎也开源了。拥有了卡马克的雷神之锤引擎,做游戏不必再重头写代码,这把开发游戏的难度瞬间拉低,让无数游戏爱好者踏上了游戏开发的道路。

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(基于雷神之锤引擎制作出的《军团要塞》系列)

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《军团要塞》、《使命召唤》、《荣誉勋章》这些游戏的初代作品都是用卡马克的雷神之锤引擎制作,并且在各自的领域上越走越远,逐渐成长为了享誉世界的品牌。

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(《使命召唤》初代也是基于雷神之锤引擎制作)

往后的几年里,卡马克和id Software陆续更新了自家多部游戏的续作,并且一直保持开源主义。而不久之后一家小公司利用卡马克的雷神之锤系擎制作出了一个剧情极为突出的FPS射击游戏,游戏名字叫做《半条命》,这家公司叫做Valve。他们也选择了追随了卡马克的“开源主义”游戏上架之后不久便选择了开源以供所有的PC爱好者研究学习。

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卡马克的开源主义像是从山顶推下了一个雪球,这个雪球随着游戏行业的繁荣而逐渐滚动的越来越快,越来越大,不久之后便有人在《半条命》的基础上做出来2个游戏,一款是《反恐精英》,还有一款游戏叫做《盖瑞模组》。

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(基于半条命改MOD制作的初代反恐精英)

后来这家公司收到的MOD越来越多,并且自家的游戏也越来越多,又为了联机和游戏更新方便,这个小公司搞了一个平台,这个平台的名字叫做STEAM。

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卡马克后来又做了几部FPS游戏之后就离开了id software,转而投身到了VR领域。对VR领域关注比较多的朋友应该能明显感觉到这两年VR的视觉效果在不断提高,价格却更加亲民。

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没错你猜对了,现在市场上所有主流的家用vr都是基于卡马克的画面畸变技术方案实现的。所以卡马克也算是现代虚拟现实之父。但是由于这个技术实在是太新了,能查到的公开资料太少,所以我也没有搞透彻,以后有机会再说吧。

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(投身oculus的卡马克)

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一岁七颗牙(作者)想和大家一起聊聊的话:

我在刚开始搜索卡马克的资料时,曾经十分疑惑。究竟是什么样的人才能被同时冠以这么多的荣誉,随着我对卡马克的了解逐渐变多,我才逐渐理解。

因为他不仅拥有极强的技术能力,还在于他对玩家和市场的需求判断极为准确。

因为他知道3D的视觉效果有无穷的潜力,也判断准了玩家对于视觉效果的需求会越来越高。

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(卡马克近照)

更重要的是他在深谙世事之后,还是义无反顾的选择了公开源代码。这个举措极大的引导了行业的发展,让PC游戏的开发环境变得越来越好,可能是因为他那个时候已经不缺钱了吧,但是我更相信他是因为知道“感化教育”有多难熬,手搓铝热剂有多危险。

*对了,他今年已经51岁了。可是我看他是还像14岁时一样。

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感谢大家,其实看到这里本文已经8000字了,如果大家喜欢这种类型的文章,可以点个关注、或者点个赞,大家的支持就我坚持写下去的动力,谢谢大家。

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